Quais os padrões de projetos cobrados nos concursos públicos de TI como o do CRF RS de 2024?

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Padrões de Criação (Singleton, Prototype, etc.), Padrões Estruturais (Adapter, Facade etc.), Padrões Comportamentais (Command, Iterator, etc.) e Padrões GRASP (Controler, Expert, etc.).


Desvendando os Segredos dos Padrões de Projeto: Guia Abrangente para Desenvolvedores Concurseiros

Você já se deparou com problemas recorrentes durante o desenvolvimento de software e desejou uma solução pronta e eficiente? Se sim, você não está sozinho! Os padrões de projeto são como ferramentas mágicas que podem simplificar sua vida como desenvolvedor, oferecendo soluções elegantes para problemas comuns de design. Neste guia abrangente, vamos explorar os diferentes tipos de padrões de projeto, desde os padrões de criação até os padrões GRASP, fornecendo exemplos claros e dicas práticas para facilitar sua compreensão.

Imagem com conteúdo completo sobre padrões de projetos para o concurso do CRF-RS 2024


O que são padrões de projetos?

Os padrões de projetos são soluções para problemas comuns que surgem durante o desenvolvimento de software. Eles representam as melhores práticas encapsuladas e refinadas ao longo do tempo por desenvolvedores experientes. Esses padrões fornecem soluções testadas e comprovadas para problemas recorrentes, permitindo que os desenvolvedores comuniquem ideias de projeto de maneira eficaz e construam sistemas de software mais robustos e flexíveis.

Padrões de Criação

Os padrões de criação são responsáveis por fornecer mecanismos para criar objetos de forma flexível e eficiente. Vamos dar uma olhada em alguns dos mais populares:

O Padrão Singleton: Unicidade Garantida

Imagine que você precise de uma única instância de uma classe em todo o seu programa. Este é a solução perfeita! Ele garante que apenas uma instância da classe seja criada e fornece um ponto de acesso global a essa instância.

O padrão Singleton é um dos padrões mais simples e amplamente utilizados. Ele garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto global de acesso a essa instância. Isso é útil em situações onde você precisa de exatamente uma instância de uma classe para coordenar ações em todo o sistema. Por exemplo, um logger em um sistema pode ser implementado como um Singleton para garantir que todas as partes do sistema registrem eventos no mesmo arquivo de log.

Está é uma ferramenta valiosa quando precisamos garantir que uma classe tenha apenas uma instância em todo o sistema. Ao utilizar o carregamento lento, podemos assegurar que a instância seja criada somente quando necessária, evitando assim múltiplas instâncias ativas que poderiam resultar em bugs inesperados. Por exemplo, em sistemas de registro de eventos, como os encontrados em frameworks de front-end como React ou Angular, o Singleton oferece uma solução elegante para lidar com logs de múltiplos componentes, garantindo a integridade dos registros.

Exemplo: Em um sistema de configuração, você pode usar o Singleton para garantir que todas as partes do sistema acessem as mesmas configurações.

2. Prototype

O padrão Prototype permite que você crie novos objetos a partir de objetos existentes, clonando-os. Isso é útil quando a criação de um novo objeto é mais eficiente através da clonagem de um objeto existente do que através da criação do objeto do zero.

Exemplo: Em um sistema de geração de relatórios, você pode usar o Prototype para clonar um modelo de relatório existente e personalizá-lo conforme necessário.

Padrões Estruturais

Os padrões estruturais se concentram em como classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores. Aqui estão alguns exemplos:

1. Adapter

O Adapter é como um tradutor entre duas interfaces incompatíveis. Ele permite que objetos com interfaces diferentes trabalhem juntos.

Exemplo: Em um sistema que se comunica com diferentes serviços de pagamento, você pode usar o Adapter para adaptar a interface de cada serviço de pagamento para uma interface comum no sistema.

2. Facade

O Facade fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Ele simplifica a complexidade, fornecendo uma interface mais simples e fácil de usar.

Trata-se de um padrão de projeto estrutural que fornece uma interface simplificada para um conjunto mais complexo de classes. Ele atua como uma fachada para ocultar a complexidade interna de um sistema e fornecer uma interface mais fácil de usar. Por exemplo, em um sistema de reserva de passagens aéreas, uma fachada pode ser criada para lidar com todos os aspectos da reserva, como verificar disponibilidade, calcular preços e processar pagamentos, ocultando assim a complexidade dessas operações para o cliente.

Exemplo: Em um sistema de processamento de pedidos online, você pode usar o Facade para fornecer uma interface única para gerenciar o estoque, processar pagamentos e enviar pedidos.

Padrões Comportamentais

Os padrões comportamentais se concentram no comportamento de objetos em um sistema. Vamos ver dois exemplos:

1. Command

O padrão Command encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo que você parametrize clientes com solicitações, filas ou registre solicitações e execute-as posteriormente.

Exemplo: Em um sistema de controle remoto, você pode usar o Command para encapsular comandos como "ligar", "desligar" e "aumentar volume" como objetos, permitindo que o usuário os execute de forma flexível.

2. Iterator

O padrão Iterator fornece uma maneira de acessar os elementos de um objeto de coleção sequencialmente, sem expor sua representação subjacente.

Exemplo: Em uma aplicação de processamento de texto, você pode usar o Iterator para percorrer uma lista de palavras em um documento sem se preocupar com a estrutura interna da lista.

Padrões GRASP

Os padrões GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) são princípios fundamentais para atribuir responsabilidades a classes e objetos em um sistema. Aqui estão dois exemplos:

1. Controller

O padrão Controller é responsável por receber entradas do usuário, interpretá-las e chamar os métodos apropriados nos objetos do modelo.

Exemplo: Em um sistema de loja online, o Controller é responsável por receber solicitações de compra dos usuários, verificar os detalhes da compra e atualizar o estoque.

2. Expert

O padrão Expert sugere que uma responsabilidade deve ser atribuída à classe que possui as informações necessárias para cumpri-la.

Exemplo: Em um sistema de gerenciamento de clientes, a classe Cliente seria o Expert em informações sobre clientes, sendo responsável por manipular dados relacionados aos clientes.

Já sabe tudo sobre padrões de projetos?

Os padrões de projeto são como ferramentas em um kit de ferramentas de um desenvolvedor, oferecendo soluções testadas e comprovadas para problemas comuns de design de software. Ao entender e aplicar esses padrões de forma adequada, os desenvolvedores podem escrever código mais limpo, flexível e fácil de manter. No entanto, é importante lembrar que os padrões de projeto são apenas diretrizes e não soluções universais. Cada projeto é único e requer uma abordagem cuidadosamente adaptada às suas necessidades específicas. Com uma compreensão sólida dos padrões de projeto apresentados neste artigo, os desenvolvedores estão bem equipados para enfrentar os desafios do desenvolvimento de software com confiança e eficácia.


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Última atualização: 2024-05-16

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